LA NAISSANCE
D’UN NOUVEL UNIVERS
Nous sommes en l’an 2000 et je viens de terminer ma toute nouvelle bande-dessinée intitulée "Shadowman", l'histoire d'un guerrier affrontant des vampires.
Croyant à fond en ce personnage et ses aventures, je présente mon projet d’album à quelques éditeurs. Les réponses négatives (parfois justifiées) de leur part me font vite redescendre sur terre… Ma BD est trop longue ("300 pages pour un premier album ? Mais vous êtes fou?! "), elle part trop dans tous les sens et surtout, elle manque d’originalité et ressemble trop au film "Blade".
Je passe plus d’un an à mettre en images des projets sans suite ("Power Force", "Les Héritiers de l’Arc-en-Ciel") ou vite torchés ("Peach and Black").
Et puis, par une belle journée de 2002, l’inspiration m’envahit et je commence à écrire les premières idées pour une BD intitulée "Angie Nova".
L’histoire se passe dans un univers futuriste. A bord d’un vaisseau spatial, Angie Nova et Patch le pirate affrontent des robots extra-terrestres menaçant leur monde d’extinction. Plus tard, Angie Nova devient Angie Noya et je rédige le scénario qui constituera l’intrigue actuelle de ma BD, laissant les robots et les vaisseaux spatiaux de côté.
Je m’impose des règles strictes pour ne pas commettre les mêmes erreurs que sur "Shadowman". Je dessine d’abord un brouillon de mon histoire afin de m’assurer qu’elle tiendra sur 46 pages. Je peaufine mon histoire et ses personnages avec un soin jamais apporté auparavant sur mes petites œuvres.
En 2006, je décide de coloriser moi-même les aventures d’Angie. Ma dernière BD réalisée en couleurs remontant à 1997, cette décision constitue pour moi un véritable challenge !
Mon but : présenter dans mon album des nouveaux personnages vivant des aventures palpitantes dans un univers inédit. Y apporter de l’humour, de l’action et une petite touche de romance (ben quoi ?) pour faire retrouver les sensations que j’éprouvais enfant en lisant mes toutes premières BDs.
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L’ENFANT LUMIERE
(Une Aventure d’Angie Noya).
Angie Noya est une jeune femme
qui rêve d’aventures.
Elle découvre une nuit un enfant étrange et amnésique
qui s’est échoué tel une météorite auprès
d’elle. Celui-ci doit se rendre à Maloc où vit l’oracle
Taramis.
Notre héroïne et l’enfant se mettent en route et découvrent bientôt qu’ils sont poursuivis par des dreks, ignobles créatures au service de Varlak, seigneur des ombres.
Qui est cet enfant surgi de nulle
part ?
Pourquoi Varlak désire t-il sa mort ?
Des questions dont dépend la survie du monde d’Armatis et auxquelles seul Taramis l’oracle pourra répondre !
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PERSONNAGES
ANGIE NOYA

Angie est la fille de Thorrim, un grand chevalier et de Emi, une paysanne de Bozitt décédée lorsqu’elle mit au monde son unique enfant.
Un jour, Thorrim s’en va affronter les forces du mal à Thom-Lassyl. Là-bas, le terrible démon Midoss menace de détruire le monde. Cette bataille a non seulement pour issue la fin de Midoss mais aussi la mort de nombreux chevaliers dont le père d’Angie (qui n’est alors âgée que de dix ans).
Tobald, l’oncle d’Angie, la prend en charge et l’élève comme sa propre fille.
Au fil des années, elle ne gardera comme souvenir de son père que les histoires extraordinaires qu’il lui racontait pour l’endormir. Il s’agit d’épopées de chevaliers qui éveilleront en Angie une folle envie de vivre un jour à son tour de pareilles aventures.
Des années plus tard, elle rencontre un curieux enfant tombé du ciel et l’occasion de vivre ses rêves. Un peu hésitante au début, elle accepte de partir explorer des contrées lointaines et d’affronter de grands dangers pour tenter de sauver son monde.
Elle reçoit de Marfa l’épée de son père, Deriot. C’est le roi en personne qui la remit à Tobald à la mort de Thorrim, en hommage à ce grand chevalier qui servit si bien le souverain d’Armatis.
Marfa prit soin de confier cette arme à des forgerons Lythiens (un peuple de lutins magiciens) qui modifièrent sa forme afin qu’elle soit plus adaptée à une demoiselle. Elle trempa ensuite l’épée dans de l’eau magique de Varnit (une contrée enchantée) pour qu’Angie soit la seule à pouvoir la manier avec dextérité sans entraînement préalable.
Ainsi équipée, Angie part à l’aventure pour accomplir son destin.
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SPUD
Spud est un petit pongo, une sorte d’écureuil vivant dans la forêt.
Il rencontre Angie alors qu’elle est seule, assise dans une prairie, abandonnée dans ses pensées. Il se laisse apprivoiser par cette dernière. Dès lors, il devient son compagnon le plus fidèle et l’accompagne dans ses aventures.
Dans "l’Enfant Lumière", Spud se révèlera être d’une aide très précieuse à Angie et ses amis lorsqu’il s’agira de les sortir du pétrin…
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TOBALD

Tobald est l’oncle d’Angie qu’il a élevé après le décès de Thorrim, son père. Il est l’un des plus anciens habitants de Bozitt, village où il est né et qu’il n’a jamais quitté.
Il n’a jamais été marié mais voue un amour fou pour Marfa, la magicienne du village. Certains habitants de Bozitt le soupçonnent même d’avoir eu une aventure avec elle, il y-a longtemps, alors que Marfa et lui avaient physiquement le même âge.
La magicienne, immortelle, n’a pas vieilli mais Tobald si. Néammoins, cela ne les empêche pas de rester très amis. Tobald est d’ailleurs le seul Bozien à la côtoyer (les autres, par peur de sa magie et de son immortalité osent à peine lui adresser la parole).
Tobald et Marfa sont également liés par un lourd secret qu’ils ne peuvent en aucun cas révéler à Angie, mais ceci est une autre histoire…
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MARFA

Marfa est née magicienne et immortelle. Elle était amoureuse d’un humain nommé Terros. Ils fondèrent ensemble le village de Bozitt.
Trois générations plus tard, le village est toujours là et Marfa aussi, le temps n’ayant aucune emprise sur elle. Elle est la meilleure amie de Tobald, seul humain à oser la côtoyer.
Elle possède des dons de vision et de prédiction de l’avenir. Son bâton enchanté lui a été légué par son mentor, un grand sorcier, qui lui a enseigné comment utiliser ses nombreux pouvoirs à bon escient.
Marfa ne quitte jamais son village
et on y raconte qu’elle vivrait recluse dans sa maison pour fuir d’obscures
forces maléfiques qui voudraient s’emparer de sa puissance…
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PATCH
Patch était un soldat de l’armée Armatide. Nous ne connaissons pas (encore) la raison qui l’a poussé à quitter sa vie de militaire et à se rebeller contre la monarchie. Toujours est-il qu’il a choisi de devenir un pirate et de systématiquement défier la loi.
Contrairement aux autres corsaires et boucaniers, Patch ne pille ni ne tue aucun innocent. Il voyage de ville en ville à bord de son vaisseau le "Santa Martha", à la recherche de brigands à dépouiller de leur or.
Il est accompagné de son ami Yorp qui lui sert à la fois de confident et de garde du corps.
Patch est recherché mort ou vif par les forces de l’ordre et par de nombreux pirates qui convoitent son vaisseau, réputé pour être le plus rapide d’Armatis.
Sa rencontre avec Angie aura des répercussions très importantes sur sa vie (et sur celle de notre héroïne) et l'incitera petit à petit à livrer les nombreux secrets qui se cachent derrière son bandeau…
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YORP

L’histoire de Yorp le grog est tragique.
Il est en effet l’unique survivant de l’attaque qu’a subi son peuple de la part du démon Midoss. C’était il y-a une dizaine d’années. Après avoir enterré tous les siens, Yorp erre dans les terres d’Armatis et vit en nomade.
Un jour, il fait la connaissance d’un cruel pirate qui l’enrôle dans son équipage. C’est là qu’il rencontre Patch. Ensemble ils décident de se rebeller contre leur tyrannique capitaine.
Suite à cette mutinerie, Patch et Yorp embarquent à bord du "Santa Martha" vers de nombreuses aventures, devenant ainsi un duo redoutable, craint par de nombreux brigands.
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LE MONDE D’ARMATIS
Angie vit à Bozitt, dans les terres de Wudroc. Elle traverse la forêt de Boissanfond pour se rendre à Danos (1). Dans cette cité portuaire elle rencontre deux pirates qui l’accompagnent à Maloc où un oracle leur indique de se rendre sur l’île de Roquedure.
(1)
Vous l’avez compris, les terres d’Armatis constituent un monde très vaste et surtout très vague. Vague dans le sens où je n’en ai établi aucune carte précise. Ce ne sera pas un plan qui m’y guidera mais bel et bien mon imagination. A chaque lecteur de se représenter par l’esprit sa propre carte ! Il n’y a vraiment que les bandes-dessinées qui puissent nous apporter une telle liberté !
Les dieux sont très présents sur Armatis. Il en existe pour chaque élément de la vie. Ils observent les hommes à travers les drills(2). Il s’agit de créatures dont un gigantesque œil constitue les visages. Elles sont totalement inoffensives sauf lorsqu’elles sont corrompues par des démons.
(2)
Elles se transforment alors en dreks(3) et se mettent
au service du mal, servant d’espions et de guerriers aux êtres
les plus maléfiques tels que Varlak (4), adversaire
d’Angie dans sa première aventure.
(3)
(4)
Les créatures les plus adorables telles que Spud le pongo (5) côtoient des animaux les plus féroces comme les glapons(6) et surtout les grafts (7), dangereux fauves des forêts.
(5)
(6)
(7)
Les gens se déplacent à dos de yaboo (8) ou de tout autre animal se rapprochant d’un cheval (qui est surtout utilisé chez les chevaliers).
Les grands voyages se font en bateaux ou en vaisseaux volants tels le "Santha
Martha"(9) de Patch.
(8)
(9)
Chaque peuple vit dans ses propres cités. Les zugs (10) par exemple vivent à Maloc (11).
(10)
(11)
Les humains (peuple le plus important en nombre) possèdent plusieurs villes dont la capitale où vit le roi d’Armatis.
Les peuples en général vivent en harmonie. Seuls quelques êtres
maléfiques refusent de partager le monde avec les autres et tentent
parfois de s’opposer à la paix instaurée par le roi.
Mais tout ceci n’est qu’un bref aperçu des surprises que vous réserve encore le monde d’Armatis…